Delphi. Firemonkey. Разработка приложений. Пост первый. Философский.

Итак, как я и обещал, буду вести небольшой блог по разработке на Delphi, используя Firemonkey (Делфийская GUI-библиотека, позволяющая писать практически один код на С++Builder или Delphi, а в итоге получать нативные приложения для Android, IOS и всём семействе Windows, кроме Windows Phone 8)

Чтобы постараться сразу заинтересовать читателей, предлагаю посмотреть вертикальное видео приложения, а именно игры, записанное мной, в порыве желания начать делиться своим опытом:

Игра называется Карты: Косморумба, где «Карты», это название серии карточных игр с треугольными картами и возможностью играть в вертикальном положении.

Почему так?

Чтобы дальше не писать в этом школярном стиле, я сразу перейду к тезисам. Кратким тезисам.

  1. В игру должно быть приятно играть.
  2. В игру должно быть удобно играть.
  3. В игру должно быть интересно играть.

Порядок тут не важен, но именно в такой последовательности я хочу вести свое повествование в этом посте.

 

  1. Приятность. Приятность состоит из множества факторов. В качестве главных критериев приятности, я бы назвал хороший дизайн  и сложенность.
  • Хороший дизайн в том же самом смысле, что хороший дизайн сайтов, т.е. не просто красивые иллюстрации или просто удобное расположение элементов, а совокупность этих элементов.
  • Сложенность (Сбитость. Конституция. Пропорциональность). Я не знаю какое из названий термина лучше всего подходит, но суть в следующем: Если приложение неустойчиво работает — оно плохое. Если приложение безумно красивое, но долго грузится, - оно плохое. Если приложение необычайно полезное, но слишком сложное, чтобы с ним разобраться — оно плохое. И так далее. В целом, не один элемент приложения, как графический, так и программный, не должен быть намного хуже проработан, чем другие. Иначе приложение бесит, а следовательно — оно плохое.

Чтобы понять насколько приложения могут быть ужасными, предлагаю ознакомиться с некоторым перечнем созданных на сегодняшний день приложений с использованием Delphi и Firemonkey:

https://forums.embarcadero.com/thread.jspa?threadID=103119&tstart=75

Это просто пииичаль…

Но одна из целей серии постов о Firemonkey, это постараться научить делать вас хорошие приложения (По крайней мере на вид, т.е. для пользователя).

  1. Удобство. Для достижения этого требования существуют прототипы, но об этом в следующем посте, а сейчас больше эмоциональная часть:

За исключением редких случаев, приложение должно быть вертикальным. Обычное положение телефона в руке — вертикальное. В вертикальном положении приложения, телефоном можно управлять одной рукой. В горизонтальном его необходимо придерживать второй рукой (т.к. иначе телефон выпадает, свешивается и т.д.), а следовательно в некоторых случаях приложением может быть невозможно пользоваться (За рулём, на совещании, в кафе и т. д. т.е. везде, где особенно хочется поиграть в карточные игры, прим. ред.). Если попробовать выявить основные позы использования смартфона, то мы узнаем, что в основном человек управляет им одной рукой.

Вывод: Приложение обязательно должно быть пригодно для использования одной рукой. И вы должны обязательно делать прототип.

  1. Интересность. Тут всё сложно. Интересность это не всегда «Захватывающесть» или «Полное погружение». В целом, это лишь возможность приложения перевести человека в некоторое состояние, которое позволяет занимать ему время собой (приложением). Про детали конкретно «Косморумбы», я напишу намного позже.

Это по тезисам, дальше по конкретике.

Выбирая какое приложение написать, меня волновала простота написания, т.к. это первое моё приложение на Firemonkey. Ну и поскольку я всегда хотел писать игры, получилось вот что:

  1. Была найдена интересная карточная игра со своеобразной механикой, средней между «Сто одним», «Покером», «Тысячей» и «Червами»
  2. Был выявлен недостаток большинства карточных игр на мобильные устройства — горизонтальность, крупность (точнее мелкость) и т.д., что стало толчком для создания треугольных карт, таких прям анатомически-органомичных карт.
  3. В связи с некоторой сложностью создания треугольных контрОлов и еще некоторыми другими вещами, было решено написать свой движок (Да, как же без велосипедов. И движок, рабочее название Shadow-Engine, будет выложен на днях на GitHub)

Всё! Дальше реклама следующих выпусков:

В серии постов о разработке Косморумбы, я буду писать много о дизайне, геймдеве, программировании и конечно же раскрутке приложения.

Теперь точно всё. Итак много получилось для первого поста.

Комментарии (1)

  1. Егор Григорьевич 22 апреля 2015, 15:01 # 0
    Волшебно! Как тут лайк поставить?